Текстурирование трехмерных объектов
Автор: Билл Флеминг
Год издания: 0000
В книге подробно рассматривается создание текстур для трехмерных персонажей на примере головы ужасного монстра Страшилы Фрэнка, который был использован в широко известном 3D-мультфильме и отличается особой фотореалистичностью. Автор описывает уникальные, разработанные им самим методы, которые позволяют добиться потрясающей убедительности и детальности текстур, среди них – использование слоев и различных режимов смешивания, применение разнообразных кистей для создания как формообразующих, так и мельчайших элементов текстуры. Все описанные методы применяются для создания текстур рельефа, зеркального и диффузного отражений. Читателю предстоит не механически повторить представленные в книге примеры, а научиться творчески перерабатывать свои замыслы в художественное воплощение. Проект, описываемый в книге, полностью выполнен в Photoshop, что позволяет воспроизвести его практически любому пользователю, знакомому с данной программой. Результаты работы могут быть использованы в 3ds max, Maya, LightWave или другом пакете трехмерной графики.
Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9.0
Автор: Фрэнк Д. Луна
Год издания:
Это издание представляет собой вводный курс программирования интерактивной трехмерной компьютерной графики с использованием DirectX 9.0, в котором основное внимание уделяется разработке игр. Здесь исследуются необходимые математические инструменты и базовые концепции трехмерной графики. Также охватывается выполнение в Direct3D базовых операций,
таких как рисование графических примитивов, освещение, наложение текстур, альфа-
смешивание и работа с трафаретами и использование Direct3D для реализации техник,
необходимых в играх.
Ориентация и навигация подвижных объектов
Автор: Под ред. Б. С. Алёшин К. К. Веремеенко
Год издания:
Рассмотрены средства, методы и алгоритмы получения и обработки навигационной информации в комплексах ориентации и навигации (КОН) подвижных объектов. Информационным ядром в большинстве комплексов является бесплатформенная инерциальная навигационная система, корректируемая от спутниковой навигационной системы. Дано обобщенное представление о структуре и функциональном составе КОН и приведены примеры технических решений КОН подвижных объектов различных типов. Рассмотрены вопросы математического обеспечения обработки информации в комплексах. Обсуждаются особенности построения и реализации программно-математического обеспечения вычислительных систем КОН. Рассмотрены структуры, функциональные алгоритмы и погрешности бесплатформенных инерциальных и спутниковых навигационных систем. Дана характеристика инерциальных чувствительных элементов, в частности микромеханических, и изложены варианты построения нетрадиционных гравиметров для КОН. Представлены разработки алгоритмического обеспечения КОН ряда подвижных объектов, включая алгоритмы на основе нейронных сетевых технологий Рассмотрены структурные алгоритмы систем обеспечения безопасности полета как элементов КОН авиационного применения.
Книга представляет интерес для специалистов, работающих в области навигационных приборов, систем и комплексов, а также для аспирантов и студентов соответствующих специальностей.
Программирование трехмерных игр для Windows
Автор: Ламот Андре
Год издания:
Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр - в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы - создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария.
Цифровое текстурирование и живопись
Автор: Демерс Оуэн
Год издания:
Эта книга позволяет овладеть искусством художественного видения, наблюдения, изучения, а также описания материалов и их текстур из реального мира и других источников. Приобретя необходимый опыт рассматривания предметов и критического анализа их внешнего вида, читатель сможет стать более искусным ввоспроизведении в цифровом виде увиденного на имитируемой поверхности с удовлетворительным, а возможно и неотразимым качеством. Кроме того, книга позволяет научиться создавать текстуры как традиционными, так и электронными средствами. Она послужит хорошим началом в освоении профессии художника по текстурам. Книга рассчитана на начинающих художников- оформителей, дизайнеров и просто любителей изобразительных искусств как традиционного, так и компьютерного направления.
Магнитные поля биологических объектов.
Автор: Холодов Ю. А., Козлов A. H., Горбач А. М.
Год издания:
В книге изложены основные достижения биомагнетизма (в особенности нейромагнетизма).
Книга рассчитана на биофизиков, физиологов, зоологов, кардиологов и невропатологов.
Благодаря созданию высокочувствительных магнитометров за последнее десятилетие удалось надежно зарегистрировать (в условиях магнитной экранировки или с применением градиентометрической схемы) магнитные поля сердца, скелетных мышц, мозга и других систем человека. Являясь бесконтактным пассивным методом регистрации физиологических функций, магнитометрия позволяет диагностировать состояния биологических систем непрерывно на протяжении длительного времени.